格斗与射击的游玩基石――游戏帧数的简单理解
前段时间,《街头霸王6》的排位赛更新了,作为一个只用现代模式的新玩家,达到黄金就已经是我所能触及顶峰,想要继续往上走,就不得不开始学习每个角色能被确反的技能,以及各种拳脚打出的帧数情况,以避免抢招被打康。但很快我就发现了,在街霸6中我只能通过死记硬背来记住每一招的帧数,由于自己的懒狗属性,我很快就放弃继续冲分的想法。而成为了绊脚石的帧数,也成为了这篇文章的主题。
帧数是格斗游戏与射击游戏中比较容易聊到的话题,也是最容易引起混乱的话题之一,首要的原因是缺少必要的基本知识,而另一部分原因是个人评价标准不同,这涉及到审美、阅历以及最为重要的个人动态视力,大家对于帧数的要求都并不一样,而到了对帧数要求高的游戏就更是不缺讨论。今天我们就来简单剖析一下“帧数”这一格斗游戏入门的概念。
帧数相关的基本概念
首先,我们需要先了解几个名词,帧数、刷新率、动画张数。刷新率是一个硬件概念,指的是信号本身和显示器的特征,与游戏无关。之所以很多人搞混,是因为在早期的街机厅年代,游戏的帧数与信号刷新率是绑定的。早期街机和游戏机输出的是逐行信号,第一帧和第二帧都是奇数行,偶数行空着,部分游戏机特有的扫描线其实就是为了填补解析度不足出现的空行,所以老游戏机每秒能输出60张不同的图片。
早期国内的电视标准为频率50HZ,也就是50帧。而老式游戏机的运行方式是行扫描,游戏内部机制仍然以60HZ为基准,在遇到运算不过来的情况时,系统往往会采取拖慢的方式,这就导致了你看到电视图像最后被压扁和拖慢。不仅是图像,连声音也是一样,以前你能玩到的FC上的盗版游戏,由于没有修改游戏内部时钟机制,图像和音乐都是比原版慢的。而运算3D游戏时采用跳帧还是拖慢由设计者决定。像DC上的莎木1,场景人数一多就会拖慢。
而帧数(FPS),指的是游戏内部运算每秒产生多少张图像,与刷新率是完全不同的概念。帧数不足是“卡”,突然掉帧也是“卡”,两者本质上是一样的。比如游戏输出信号是60hz,而游戏画面是30帧,那么显卡就会把同一张图输出2次。如果游戏突然掉到15帧,显卡会继续输出缓存中的上一张图,也就是一张图输出4次。所以玩家认知中常犯的一个错误是,认为卡顿是帧数不均匀造成的,这其实并不恰当。
而动画张数方面,则是2D游戏与动画的特项了。像早期的格斗游戏《侍魂》《拳皇KOF97》《街头霸王2》等等,角色做出一个动作实际上只有3、4张画面,每秒的输出可能只有8帧,但看起来会远比3D游戏的15帧要流畅呢?因为2D游戏的帧数与动画张数是完全无关的两件事,虽然角色的动作没有变化,但是角色仍然在画面上运动,游戏仍然是60帧的。所以你并不会产生3D游戏的卡的感觉,只会觉得角色动作有点生硬。
是什么在影响帧数
既然要说帧数,那自然少不了对机器硬件的探讨。在2D游戏时代,游戏机游戏的帧数基本是由CPU决定的。这是因为早期游戏机的图像运算完全由显卡负担,当时2D显卡都是采用硬件活动块+硬件卷轴的原理,画面上能同时出现多少个元素都是硬件定死的。如果画面上元素太多,不好意思,只能轮流显示了,所以FC、世嘉DC那些游戏机经常发生画面缺损。
不过到了现在都有4090显卡的年代,CPU负担的工作也越来越少,不少游戏机的CPU强度也不会拉太高,反而会依赖于显卡中的GPU。所以帧数不足的问题,CPU和GPU都有责任,但是GPU可以通过降低特效降低解析度等一系列方法减轻负担,而CPU的运算是不能打折扣的,所以现在的游戏机游戏帧数不足还得是CPU先背大锅,GPU背小锅。
到底多少帧数打游戏合适?
目前许多游戏媒体在评价3A大作时,总会来这么一句“本作能(或者不能)60帧稳定运行”。一般在设备满足的前提下,达不到60帧就会被批评为优化不够,要打补丁。而之所以把60帧定为标准,其实有一定的历史因素。
在80、90年代动作射击游戏的黄金时代,大部分街机和家用主机都是输出逐行信号的,每秒有60帧不同的画面。游戏界所有关于手感、反馈、打击感的概念,都是在60帧的情况下定义的,包括了从马里奥到魂斗罗,从街霸到KOF的一系列经典大作。如果新游戏不够60帧,无法做出一定的卡帧动作,老玩家便能很快的发觉,然后在媒体上批判一番。
(看这火纹哪里需要60帧)
相反当游戏机机能不够时,就比如Nintendo switch,为什么很多人觉得30帧也能凑合呢?那仅仅是因为游戏的玩法与要求差别很大。90年代兴起的RPG AVG AADV这些类型,以及21世纪兴起的沙盘游戏(AADV或者ARPG),对动作性的要求远不如早期的游戏,倒不如说只要能放动画就行,基本没有要求,所以30帧也能凑合玩。而对于射击游戏FPS,对于帧数的要求基本上是最高一档,所以你看到PC上的FPS玩家都声称非60帧不玩,职业选手甚至要求120帧最佳。
至于现在遍地的30帧,一方面是大部分玩家玩的游戏类型对帧数要求不高,另一方面是3D时代硬件性能跟不上画面的发展速度,厂商只能做到30帧。如果游戏公司真的认为30帧够用,就不会把60帧特意当作优点吹嘘了。部分厂家甚至认为大多数玩家更在意画面的特效与玩法,解析度和帧数属于可以牺牲的范畴。所以你看任天堂的游戏,连塞尔达王国之泪都卡到爆炸,虽然确实很好玩。
反过来,为什么最低标准是30帧不是20帧或者25帧呢?很简单,因为90年代大家把各种帧数都试过了,20帧和25帧连小白玩家都受不了,也就是说一个正常玩家所需要的帧数,也就是30帧左右。除了画面本身,游戏的反馈延迟也影响到玩家的感受。这里我们又能回到开头,格斗玩家要求60帧,是因为游戏的判定以1/60秒为单位,比如A招在输入后3/60生效,B招4/60生效,那么A招就能在B招放出前抢到。
格斗游戏的制作公司也会主动向玩家灌输这些专业的概念,比如街霸6中的训练室里就能打开帧数选项查看每一招的帧数。其中堪称最赖皮技能之一的肯的迅雷脚3段,看着像是连招,但其实在第二段防住后,直到第三段中间,帧数上是刚好能满足一个轻拳的插入,但如果你对帧数不了解,就基本不会抢招,只能被动防守。所以格斗游戏玩家也被称为“生存在1/60秒世界的人”。
当然,人的反应速度是绝对到不了1/60秒的,最多还是靠着死记硬背,一般比较快的人有1/10就不错了。但是实际游戏过程中,我们的动作都不是凭借临时的反应,而是条件反射,像是格斗或者射击类游戏,如果屏幕的反馈慢于1/10秒以上,那这游戏也就没体验了;而设备网络都满足要求,游戏有120帧,但你脑子至少有12帧才能反馈到,那这游戏同样也不用玩了。
总结
总之帧数这个东西因人而异,有的玩家动态视力好,那有高要求也很正常,相反如果你也是像我这样的眼睛慢半拍的玩家,那也就不用追求太高,选择适合自己的就好。